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全球电子竞技市场
电子竞技(eSports)是指以地区和国际级别的锦标赛为高潮的有组织的电子游戏赛事或锦标赛,其中专业和业余选手相互竞争。围绕电子竞技(电子体育)的快速增长的现象继续积聚动力,因为游戏和体育的交叉为全球数百万人提供了一波创新的品牌机会、吸引人的内容和活动。
电子竞技市场虽然还处于形成阶段,但发展迅速。2016年,全球电子竞技市场收入达4.927亿美元。到2020年,该市场预计将产生超过14.8亿美元的收入,这意味着复合年增长率为32%。这些收入来自博彩、奖金池和锦标赛,但绝大多数来自赞助和广告,2016年这些收入接近6.61亿美元。就收入而言,亚洲是最大的电子竞技市场,其次是北美和欧洲。
电子竞技的易用性必将在未来几年吸引越来越多的观众。2016年,电竞爱好者和偶尔观看的人数总计3.23亿。到2020年,经常关注该行业、收看国际赛事的观众数量预计将增长近一倍。就游戏的受欢迎程度而言,《英雄联盟》处于领先地位,尤其是在注册玩家数量方面。截至2015年年中,该游戏拥有6700万玩家。同年,3600万人在线观看了《英雄联盟》世界锦标赛,比2014年增长了33%。
从提供数百万美元的DOTA 2比赛到获奖选手,再到《使命召唤》(Call of Duty)将其触角延伸至数百万美元奖金池,电子竞技正逐渐成为个人的一项全球性职业。截至2017年2月,2016年国际足球锦标赛在总奖金额方面一直处于领先地位。因此,许多玩家看到了这种奖励的吸引力,并参与了许多锦标赛和锦标赛,无论是作为个人选手还是团队。业界最知名的玩家之一是美国玩家彼得·达格尔,他在电子竞技游戏生涯中赚了262万美元。然而,女性电竞选手的收入仍然要低得多。截至2017年3月,被称为斯嘉丽(Scarlett)的萨沙·霍斯汀(Sasha Hostyn)的总收入为17.1万美元。总而言之,随着电子竞技市场的不断增长,收益必然会增长,并吸引大量新的、有技能的玩家。
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