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全球媒体和娱乐市场一直在增长。整个全球市场预计将从2015年的1.72万亿美元增长到2021年的2.2万亿美元。游戏是这个市场中不可或缺且不断发展的一部分。预计亚太和北美这两个最大的博彩地区将在2017年占全球总收入的78%。在线游戏是在过去几十年里发展起来的分支之一。它包括社交游戏、手机游戏,以及免费和付费的大型多人游戏,也就是MMO游戏。后两个部分结合生成的收入大约199亿美元,2016年,从全球网络游戏的数据量流量,预计增长从126年的2016 pb - 568 pb 2020年,它是安全的假设在线游戏在这里留下来。
到2020年,在线游戏机玩家数量预计将超过5700万,到2019年,单是个人电脑在线游戏市场的价值预计将达到336亿美元左右。在2016年的一项调查中,25%的受访者称他们平均花费了41%到60%的时间使用掌上游戏机玩多人在线游戏。那一年,世界领先的免费游戏和P2P大型多人在线游戏包括:英雄联盟,交叉射击,地下城战士在线,魔兽世界,坦克世界和DOTA 2。事实上,《dota2》是每小时平均玩家人数最多的steam游戏。
行业领导者包括电子艺界(Electronic Arts)、育碧软件(Ubisoft)和动视暴雪(Activision Blizzard)等已成立的视频游戏开发商,它们都认识到在线游戏领域的崛起带来的机遇。市场上也有一些主要玩家,他们的主要关注点是社交游戏。这些开发人员包括但不限于Supercell、Zynga和King.com。事实上,截至2017年年中,这三家开发商都有两款游戏进入了最受欢迎的Facebook游戏排行榜。
社交游戏与手机游戏紧密相连,因为大多数社交游戏都是以iOS和Android设备应用程序的形式开发的。在美国,基于社交应用的市场在很大程度上超过了基于浏览器的社交游戏。至少自2010年以来,这一趋势一直很明显。那一年,基于应用的游戏占据了社交网络市场价值的70%,剩下的30%归功于浏览器社交游戏。考虑到持续增长,到2020年,这两类游戏预计将分别占社交网络游戏市场的84%和16%。
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概述
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全球各国游戏市场规模收入
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全球PC网络游戏市场规模及预测
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北美数字游戏产业细分市场营收情况
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美国数字和实体游戏销量额比例
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北美在线游戏流量
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典型企业
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全球典型游戏公司营收情况
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动视暴雪公司(Activision Blizzard)不同平台营收情况
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2010-2019财年史克威尔·艾尼克斯公司(Square Enix)各部门销售收入
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Zynga公司不同部门营收情况
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2011Q1-2019Q3Nexon公司季度营收情况
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King公司年收入情况
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Gameloft公司年销售收入情况
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腾讯公司网络游戏年收入情况
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索尼公司游戏与网络服务净销售额及营业利润
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在线玩家
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美国在线游戏机玩家数及预测
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在线游戏平台
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Steam日活跃用户量和月活跃用户量
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社交游戏
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游戏排名
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典型游戏
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