所属行业:文娱消费
韩国游戏产业市场发展状况与用户监测数据
韩国是第一个成功将网络游戏商业化的国家。它改变了游戏平台的主流,从控制台和个人电脑到在线。在这一转折点之前,日本和美国主导了国内的视频游戏市场,而美国和台湾主导了国内的个人电脑游戏产业。
1996年4月,尼克森发布了轰动一时的《风之王国》(the Kingdom of the Winds),该游戏保持了运行时间最长的图形化MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的世界纪录。此后,相当多的韩国产品进入了游戏市场。NCsoft于1998年9月推出的谱系游戏在亚洲掀起了一股MMORPG热潮。枫叶故事于2003年4月首次在国内推出,将韩国游戏的影响扩展到了北美和欧洲。Smilegate的《Crossfire》和Neople的《Dungeon & Fighter》在2000年被评为全球最畅销的电脑游戏。随着游戏产业以及互联网基础设施的显著发展,“电子竞技”一词在韩国的使用越来越受欢迎。
电子竞技与体育运动的不同之处在于,它是一项涉及智力和技术技能的活动,个人或团队在游戏中使用计算机、网络和视觉设备进行竞争。韩国电子竞技的官方历史可以追溯到1999年的职业选手韩国公开赛(PKO)。截至2018年6月,有七个普通电子竞技活动批准韩国电子竞技协会(者),包括联赛的传说,国际足联在线3,地牢战斗机在网上,突然袭击,星际争霸2,Crazyracing跑跑卡丁车,和英雄的风暴以及两个示范下士兵面前,在线试听。
大量的游戏迷可以在韩国流行的体育项目列表中找到例证。因此,韩国游戏产业吸引了大量的就业。除了游戏开发商和发行商之外,还出现了新的职业,如职业游戏玩家、电子竞技教练、俱乐部或赛事经理以及PC bang运营商。PC bang指的是人们可以使用台式电脑、互联网、打印机和小吃店的场所。它被认为是一个社交聚会点,玩家可以一起享受多人电脑游戏。也有一些广播频道专门播放电子竞技联赛和锦标赛,而现场观看在活跃的追随者中很流行。总而言之,韩国人对游戏的痴迷催生了独特的游戏文化,这种文化可能会继续推动韩国游戏产业的发展。
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